《燕云十六声》对战斗和怪物等打磨改进 更流畅有打击感(手游名叫《燕云十六声》)
《燕云十六声》近日在成都试玩会活动中亮相,展示了游戏的开放世界探索、游戏内武侠场景氛围等内容,本次的试玩会让众多玩家给出了好评,而官方目前进一步明确开发的方向有战斗内容、怪物设计打磨等,目前正在主要打磨的板块为战斗板块,官方表示游戏正式发售之后的战斗系统将会和目前展示的有比较大的差别。
一、更具打击感和策略感的战斗系统。
其一,强化每把武器的体验差异性。我们正在增强武器的攻击特性,把重量感和操作手感做出差异化。相应的,不同武器比如剑、枪、扇,它们的出手速度、攻击范围、受击反馈都会不一样。
其二,加入更加丰富的战斗机制,会更强调策略操作,而不是随便就可以“刮痧莽过”。不同的战斗环境下会有克制关系的体现,比如大刀破盾兵、长枪刺骑兵;在面对猛兽类的怪物时,则可以使用“仿生系”的狮吼功来对付。
另外,最近直播和试玩会上有些小伙伴反馈“子弹时间”的问题,我们已经在着手修改,我们会增加它的策略性。玩家将可以选择进入时停状态后的操作策略和手段,在保证时停高收益的前提下,缩短时停时间,增强它的机制感、操作手感和武侠风格。
其三,提升打击感和动作质量,让战斗表现更流畅自然。我们正在全面梳理和优化基础动作资源,丰富动作细节!举个栗子,快跑攻击会明显区别于普攻,由此,玩家可以感受到冲刺攻击、跳跃攻击、下落攻击等多种状态下的操作手感,加上不同武器打起来的轻重感差别,这种机制下的战斗多样性会更加具有想象力。
二、更智能且丰富的怪物系统。
首先就是优化怪物AI,会更真实灵活,更加敏锐地感知周围的环境状态,同时根据不同的关卡设计,增加怪物的团队配合。比如一个关卡里的怪物将会有不同的战斗分工,有的擅长近战肉搏,有的则在远处放箭,惊扰了一个怪物,其他的怪物也会警觉起来。
另外,如前文所述,我们正在梳理不同怪物的对抗机制,与此相应的我们也在不断丰富怪物的种类,希望由此塑造一个更加真实生动、充满挑战的世界。
三、更加清晰、自然的指引系统。
这两次试玩会上都有玩家指出,我们游戏里有些场景氛围很强,很有代入感,也能感受到很丰富的玩法体验,但是缺乏明确的指引,让人有些摸不着头脑。这主要是由于目前游戏完成度不高造成的,很多游戏玩法还在开发中。
我们想要在游戏里做的是视觉化的直觉引导效果,是尽可能减少繁乱的系统UI指引,让大家沉浸在游戏里,跟着直觉就能完成目标交互。不过说实话,写实类的游戏做视觉引导还挺难的,如果引导做的太强了会破坏真实的氛围,如果过于融入环境又容易被忽略,我们也在探索写实和视觉引导的平衡。
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